miércoles, 8 de junio de 2016

viernes, 3 de junio de 2016

COMPUMAESTRO 2.0, MODULO III y IV, MINERD.

Abril - Junio 2016.
Escuela Básica Padre Sillas de San Pedro de Macorís, 
Regional 05.

Docentes Trabajando actividades asignadas en clase:
                                                                                                                                                         


























Facilitador (Dionicia Martínez).
Dinaminzador TIC, MINERD

VÍDEOS......










martes, 31 de mayo de 2016

COLECCIÓN DE RECURSOS




PORTAL EDUCANDO

El término Portal tiene como significado Puerta Grande, y precisamente su nombre hace referencia a su función u objetivo  ya que podemos definir el portal como sitio Web a través del cual podemos acceder a multitud de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse Buscadores, Foros, Documentos, Aplicaciones, Compra electrónica, etc.

EDUCANDO. El portal de la Educación Dominicana

Es un lugar donde docentes, estudiante, directivos, investigadores y las familias pueden crecer, aprender, intercambiar ideas y experiencias académicas con los demás miembros de la comunidad educativa. Nace con el propósito de contribuir a la calidad y mejoramiento de la educación del país.

Educando es una herramienta pedagógica y didáctica que apoya a los estudiantes en el desarrollo de sus competencias en matemáticas, lenguaje, ciencias sociales, naturales y a los docentes en su práctica profesional diaria.


PRINCIPALES CONTENIDOS QUE OFRECE EDUCANDO:

 


 










URL PARA ACCEDER AL SITIO WEB:
Khan Academy  es una organización educativa sin fines de lucro y un sitio web creado en 2006 por el educador estadounidense Salman Khan, egresado del instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard.
Con la misión de "proporcionar una educación de nivel mundial para cualquier persona, en cualquier lugar", es una organización de aprendizaje electrónico en línea gratuita con más de 4.300 vídeos dirigidos a escolares de enseñanza primaria y secundaria sobre matemáticas, biología, química, física, e incluso de humanidades como finanzas o historia.  Ha sido traducido a más de 36 idiomas, además de las versiones en español, francés y portugués brasileño. Khan Academy inició un módulo de ciencias de la computación en septiembre de 2012.
Fuente de información: 
https://es.wikipedia.org/wiki/Khan_Academy


Discovery en la Escuela

Discovery en la Escuela cuenta con recursos para los docentes y estudiantes en su página http://www.discoveryenlaescuela.com/    

Recursos en la página web de Discovery en la Escuela 
1. Guías de apoyo para cada programa de la serie.
2. Recursos adicionales para llevar al aula.
3. Secciones especiales para docentes, padres y alumnos.
4. Videos sobre el uso de los programas.
5. Videos cortos sobre los programas.
Las ventajas para la escuela son múltiples. Discovery en la Escuela capacita a los maestros de forma presencial o virtual, en el uso de los contenidos de Discovery para integrarlos en sus clases.  Ofrece herramientas para que los propios maestros puedan capacitar a sus colegas y de esta manera apoyen a los docentes de su propia escuela. La videoteca de la escuela aumenta con la integración de cada programa nuevo que se emita en el segmento educativo, con lo que las instituciones educativas (escuelas, colegios, jardines de infantes, universidades, etc.) pueden formar su propia videoteca educativa con estos programas. 


National Geographic

        Es una de las organizaciones internacionales más grandes del mundo sobre educación y ciencia. Inicialmente  tenia el objetivo de avanzar hacia el conocimiento de la geografía y del mundo para el público en general, actualmente incluyen contenidos de geografia, arqueología, ciencias naturales, el estudio de las culturas del mundo, la historia y la promoción de la conservación del medio ambiente y del patrimonio histórico.  


URL para acceder al sitio Web


       Podemos encontrar todo tipo de contenidos clasificados en: ciencia, naturaleza, historia, viajes y aventuras.     

- Con actualidad, reportajes, fotos y vídeos. 






martes, 17 de mayo de 2016

HERRAMIENTAS EDUCATIVAS DIGITALES



ZAC BROWSER GOLD


Es un navegador especialmente pensado para niños con autismo y sindrome de Asperger (una forma leve de trastorno): En lugar de permitir acceso completo a Internet, con los problemas que ello entraña para un niño autista, ZAC BROWSER ofrece contenido de calidad en distintas categorías: dibujo animados, juegos educativos, cuentos y canciones.

Utiliza un estilo interactivo y agradable. En la pantalla de bienvenida, por ejemplo, muestra un acuario lleno de peces. Y en la música, ositos polares que tocan pequeñas campanas.

Consigue ofrecer a un niño autista un entorno de navegación seguro y ameno, con actividades seleccionados y traducidas al español que pueden divertirle al mismo tiempo que estimulan su mente.


FastStone
Es una sencilla aplicación creada exclusivamente para ofrecerle al usuario la forma más simple y rápida de capturar cualquier fragmento del escritorio o su totalidad.

Gracias a FastStone Capture no tendrás que capturar toda la pantalla ya que te permite escoger una determinada ventana o un fragmento escogido con la ayuda del ratón.

El programa te permite establecer la carpeta en la que se irán guardando las capturas, el formato e incluso la tecla de acceso directo para cada captura. Además, cuando no estés seguro de la toma realizada siempre tendrás la opción de deshacer para que no se guarden la captura fallida.



CmapTools


Es una herramienta para confeccionar esquemas o mapas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos.

Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.

Cmaptools dispone de un acceso vía internet a una colección de trabajos que pueden servirnos como guía para nuestro proyecto, o simplemente como base que modificar para empezar a diseñar un mapa conceptual.

Convertir los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones realmente gratificantes de este programa, ya que facilita enormemente la publicación y difusión de los trabajos.


 Muy útil y buena la herramienta para la elaboración de mapas conceptuales.

Ejemplo de CmapTools creado para CompuMaestro 2.0 (MINERD):

Ver Video Tutorial de la herramienta CmapTools:






Es una herramienta para la creación y edición de imágenes animadas GIF, botones y banners sin perder mucho tiempo.

Puedes usar las características especiales para añadir increíbles efectos visuales y preparar tu animación para publicarla en tu página Web.  GIF Animator soporta todos los tipos de animaciones GIF, además provee compresión alta y gran calidad para tus imágenes GIF.

Gif Animator tiene un funcionamiento muy sencillo. Importamos un vídeo, seleccionamos el inicio y fin y exportamos nuestro Gif. Es cuestión de dos pasos conseguir un Gif animado con esa secuencia que nos hizo reír, llorar o simplemente nos llamó la atención.Además del vídeos también permite usar imágenes en diferentes formatos para crear una secuencia animada.


Cronos (Línea de tiempo )



CRONOS es una herramienta para mostrar gráficamente una o dos líneas de tiempo en la pantalla a fin de mostrar hechos en orden cronológico y/o simultáneos. Está orientado principalmente para su utilización en el ámbito educativo en asignaturas como Historia, Ciencias Sociales, entre otras. CRONOS es una herramienta para mostrar gráficamente una o dos líneas de tiempo en la pantalla a fin de mostrar hechos en orden cronológico y/o simultáneos. Está orientado principalmente para su utilización en el ámbito educativo en asignaturas como Historia, Ciencias Sociales, entre otras.


Video tutorial de como crear un MyHistro:






Dar clic en el URL y ver el sitio web de Myhistro.





Es una aplicación sencilla y útil que te permite descargar y compartir videos multimedia desde varios sitios Web entre ellos: Youtube, MySpace, Dailymotion, entre otros. 

Basta con copiar el link del video y ponerlo en Atube Catcher y descargar. También podemos convertir videos, captura de imágenes, descargar música, audios, entre otras funciones.


Dar clic al URL conocer más informaciones de la herramienta:






lunes, 2 de mayo de 2016

EDILIM

EdiLIM: 
Es un software educativo empleado para crear libros interactivos multimedia, permite incorporar archivos de sonido, textos, imágenes y animaciones para ilustrar las actividades.
Consta de cuatros opciones en la que podemos hacer lo siguiente:
En Edilim podemos crear las siguientes actividades:

1.   Imagen y texto:
2.   Texto:
3.   Preguntas:
4.   Respuesta múltiple:
5.   Clasificar textos:
6.   Clasificar imágenes:
7.   Completar:
8.   Sopa de letras
9.   Entre otras actividades



Dar clic aquí en el URL para conocer más de la herramienta EDILIM:




lunes, 25 de abril de 2016

HERRAMIENTAS DE CUADERNIA. Subir archivos y exportar un libro.

VENTANA DE RECURSOS EDUCATIVOS

(SUBIR ARCHIVOS: Imágenes, videos, sonidos, documentos, animaciones, entre otras.)

En esta ventanas se pueden subir todos los recursos necesarios para la elaboración de nuestro libro digital. 



EXPORTAR UN CUADERNO


La herramienta exportar se usa para que el programa genere un archivo ejecutable, que puede ser un aplicativo en flash o una página web.


  • Para exportar usamos el botón Publicar ubicado en el panel de la parte inferior de la ventana y siga las instrucciones siguientes que muestra la imagen:

Al utilizar la opción de exportar (para mi ordenador) debemos tener instalados una aplicación ZIP para poder descomprimir el archivo, para lo cual damos clic derecho sobre el archivo comprimido y después en la opción Extraer.


miércoles, 13 de abril de 2016

CUADERNIA

Cuadernia  es una herramienta didáctica que nos permite crear libros digitales con contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.


Su interfaz de manejo es muy sencilla, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. Cuadernia es un programa educativo muy útil como herramienta didáctica para el profesor. Se pueden introducir diversos materiales como vídeos, actividades, fotos, imágenes, esto puede ser muy útil ya que puede complementarse como la explicación del profesor. 

•El alumno aprende con Cuadernia de una manera distinta y divertida.


PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA

  • Para la creación de cuadernos o libros digitales.
  • Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.
  • Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
  • Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase
  • Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.
  • Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.
  • Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.



Actividades que Puedes Realizar
  • Tangram
  • Preguntas
  • Sopas de letras
  • Puzzles
  • Completar texto horizontal y texto vertical
  • Emparejar imágenes con texto
  • Buscar parejas de imágenes
  • Rompecabezas
  • Buscar parejas imagen - texto
  • Unir por puntos
  • Crucigrama de imágenes
  • Crucigrama de texto
  • Actividades rellenar huecos
  • Unir flechas respuestas múltiples
  • Respuesta escrita



Aquí en este enlace les dejo un URL donde pueden ver tutoriales de CUADERNIA:


EDUCAPLAY




Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia y la creación de colecciones de actividades para que podamos usarlas en el aula con nuestros alumnos y compartirlas.

CARACTERÍSTICAS DE EDUCAPLAY:

Educaplay trata de facilitar a los docentes la elaboración de actividades de aprendizaje efectivas para su aplicación a las clases. Los usuarios pueden adaptar el tipo de actividad a la necesidad de aprendizaje de los alumnos incluyendo un elemento de valor importante que es el propio entretenimiento para reforzar los contenidos aprendidos en clase.

Entre las actividades que nos permite crear encontramos:
  • -   Adivinanzas
  • -       Mapa interactivo
  • -       Completar
  • -       Diálogo
  • -       Dictado
  • -       Relacionar palabras y/o letras
  • -       Sopa de letras
  • -       Crucigrama
  • -       Test
  • -       Presentación
  • -       Videoquiz
  • -       Relacionar
  • -       Presentación
  • -       Colección

Debemos estar registrado con nuestro correo electrónico para poder acceder 
a crear las actividades en Educaplay.


Hacer clic en el URL y ver el contenidos y Videos de la herramienta de EDUCAPLAY:

jueves, 7 de abril de 2016



CONTENIDOS DE MODULOS III y IV

Módulo III: Recursos Educativos Digitales II. (24 hrs.)


En este módulo se pretende que los/as docentes conozcan los diferentes recursos didácticos digitales existentes en el MINERD y otros escenarios como: páginas de Internet, portales educativos, herramientas de creación con derechos de autorías, que permita construir los fundamentos para la posterior producción, tanto de textos como de materiales audiovisuales o multimediales promoviendo la innovación la creatividad con el objetivo de la integración de las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje y la vez el mismo pueda propiciar aprendiza significativo y de calidad en los niños/as.

Unidad 1. Sistema de Apoyo a la Planificación Educativa –EDUPLAN (4 horas).

Unidad 2. Programas de Autoría: (8 hrs.)
2.1 Cuadernia, EducaPlay (4 Hrs.)
2.2 Edilim(4 hrs.)

Unidad 3. Herramientas de Google (4 hrs)
3.1 Gmail (Correo Electrónico)
3.2 Calendario
3.3. Google Drive
3.4. Grupos de Noticias
3.5 Google Maps
3.6 Google Earth
3.7 Google Traductor
3.8 Google Académico
3.9 Hangouts
3.10 Google Apps for Education

Unidad 4. Herramientas Educativas Digitales (4 hrs)
4.1 Zac Browser Gold
4.2 FastStone
4.3 CmapTools
4.4 Gif Animator
4.5 Cronos (Línea de tiempo)
4.6 aTube Catcher (Descargar Vídeos)
4.7 Infografías Interactivas (Infogr.am, Piktochart, Easel.ly, Visual.ly, Info Active)
4.8 Línea de Tiempo (http://www.myhistro.com/)

Unidad 5. Colección de Recursos (4 hrs)
Portal Educando (http://www.educando.edu.do/)
 Educando en Línea (http://aula.educando.edu.do/)
 Luces, Vídeos, Aprende
 10 minutos de ciencias
 Khan Academy (https://www.youtube.com/channel/UCufj-31nTqtRZYCr_-mMDqQ)
 Discovery en la Escuela (http://www.discoveryenlaescuela.com/)
 National Geographic (http://www.nationalgeographic.com.es/)
 Proyecto G (http://www.encuentro.gov.ar/sitios/encuentro/programas/ver?rec_id=50756)
 Vídeos de Matemáticas y Físicas (https://www.youtube.com/user/julioprofe)
 Proyecto Biosfera (http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/profesor/index.htm)
 Miriadax (Cursos en línea gratis)


Módulo IV. Programación Iconográfica -Scratch- .(20 hrs.)

En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico; según lo planteado por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

Objetivo General:
Propiciar la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

Duración: Veinte (20) horas.


Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓ Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
✓ Introducción al entorno creativo Scratch
✓ Utilización de Scratch en el currículo
✓ Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓ Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓ Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula



Contenido SCRATCH
Unidad 1

 Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).
Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse con la herramienta.
 Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz. Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 2

 Bloques: Control y Sensores. Estos dos bloques tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 3
 Operadores y Variables Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 4
 Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentación). Actividades: Trabajo final:
 Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje (exponer).
 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).

 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).