lunes, 25 de abril de 2016

HERRAMIENTAS DE CUADERNIA. Subir archivos y exportar un libro.

VENTANA DE RECURSOS EDUCATIVOS

(SUBIR ARCHIVOS: Imágenes, videos, sonidos, documentos, animaciones, entre otras.)

En esta ventanas se pueden subir todos los recursos necesarios para la elaboración de nuestro libro digital. 



EXPORTAR UN CUADERNO


La herramienta exportar se usa para que el programa genere un archivo ejecutable, que puede ser un aplicativo en flash o una página web.


  • Para exportar usamos el botón Publicar ubicado en el panel de la parte inferior de la ventana y siga las instrucciones siguientes que muestra la imagen:

Al utilizar la opción de exportar (para mi ordenador) debemos tener instalados una aplicación ZIP para poder descomprimir el archivo, para lo cual damos clic derecho sobre el archivo comprimido y después en la opción Extraer.


miércoles, 13 de abril de 2016

CUADERNIA

Cuadernia  es una herramienta didáctica que nos permite crear libros digitales con contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.


Su interfaz de manejo es muy sencilla, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. Cuadernia es un programa educativo muy útil como herramienta didáctica para el profesor. Se pueden introducir diversos materiales como vídeos, actividades, fotos, imágenes, esto puede ser muy útil ya que puede complementarse como la explicación del profesor. 

•El alumno aprende con Cuadernia de una manera distinta y divertida.


PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA

  • Para la creación de cuadernos o libros digitales.
  • Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.
  • Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
  • Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase
  • Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.
  • Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.
  • Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.



Actividades que Puedes Realizar
  • Tangram
  • Preguntas
  • Sopas de letras
  • Puzzles
  • Completar texto horizontal y texto vertical
  • Emparejar imágenes con texto
  • Buscar parejas de imágenes
  • Rompecabezas
  • Buscar parejas imagen - texto
  • Unir por puntos
  • Crucigrama de imágenes
  • Crucigrama de texto
  • Actividades rellenar huecos
  • Unir flechas respuestas múltiples
  • Respuesta escrita



Aquí en este enlace les dejo un URL donde pueden ver tutoriales de CUADERNIA:


EDUCAPLAY




Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia y la creación de colecciones de actividades para que podamos usarlas en el aula con nuestros alumnos y compartirlas.

CARACTERÍSTICAS DE EDUCAPLAY:

Educaplay trata de facilitar a los docentes la elaboración de actividades de aprendizaje efectivas para su aplicación a las clases. Los usuarios pueden adaptar el tipo de actividad a la necesidad de aprendizaje de los alumnos incluyendo un elemento de valor importante que es el propio entretenimiento para reforzar los contenidos aprendidos en clase.

Entre las actividades que nos permite crear encontramos:
  • -   Adivinanzas
  • -       Mapa interactivo
  • -       Completar
  • -       Diálogo
  • -       Dictado
  • -       Relacionar palabras y/o letras
  • -       Sopa de letras
  • -       Crucigrama
  • -       Test
  • -       Presentación
  • -       Videoquiz
  • -       Relacionar
  • -       Presentación
  • -       Colección

Debemos estar registrado con nuestro correo electrónico para poder acceder 
a crear las actividades en Educaplay.


Hacer clic en el URL y ver el contenidos y Videos de la herramienta de EDUCAPLAY:

jueves, 7 de abril de 2016



CONTENIDOS DE MODULOS III y IV

Módulo III: Recursos Educativos Digitales II. (24 hrs.)


En este módulo se pretende que los/as docentes conozcan los diferentes recursos didácticos digitales existentes en el MINERD y otros escenarios como: páginas de Internet, portales educativos, herramientas de creación con derechos de autorías, que permita construir los fundamentos para la posterior producción, tanto de textos como de materiales audiovisuales o multimediales promoviendo la innovación la creatividad con el objetivo de la integración de las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje y la vez el mismo pueda propiciar aprendiza significativo y de calidad en los niños/as.

Unidad 1. Sistema de Apoyo a la Planificación Educativa –EDUPLAN (4 horas).

Unidad 2. Programas de Autoría: (8 hrs.)
2.1 Cuadernia, EducaPlay (4 Hrs.)
2.2 Edilim(4 hrs.)

Unidad 3. Herramientas de Google (4 hrs)
3.1 Gmail (Correo Electrónico)
3.2 Calendario
3.3. Google Drive
3.4. Grupos de Noticias
3.5 Google Maps
3.6 Google Earth
3.7 Google Traductor
3.8 Google Académico
3.9 Hangouts
3.10 Google Apps for Education

Unidad 4. Herramientas Educativas Digitales (4 hrs)
4.1 Zac Browser Gold
4.2 FastStone
4.3 CmapTools
4.4 Gif Animator
4.5 Cronos (Línea de tiempo)
4.6 aTube Catcher (Descargar Vídeos)
4.7 Infografías Interactivas (Infogr.am, Piktochart, Easel.ly, Visual.ly, Info Active)
4.8 Línea de Tiempo (http://www.myhistro.com/)

Unidad 5. Colección de Recursos (4 hrs)
Portal Educando (http://www.educando.edu.do/)
 Educando en Línea (http://aula.educando.edu.do/)
 Luces, Vídeos, Aprende
 10 minutos de ciencias
 Khan Academy (https://www.youtube.com/channel/UCufj-31nTqtRZYCr_-mMDqQ)
 Discovery en la Escuela (http://www.discoveryenlaescuela.com/)
 National Geographic (http://www.nationalgeographic.com.es/)
 Proyecto G (http://www.encuentro.gov.ar/sitios/encuentro/programas/ver?rec_id=50756)
 Vídeos de Matemáticas y Físicas (https://www.youtube.com/user/julioprofe)
 Proyecto Biosfera (http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/profesor/index.htm)
 Miriadax (Cursos en línea gratis)


Módulo IV. Programación Iconográfica -Scratch- .(20 hrs.)

En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico; según lo planteado por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

Objetivo General:
Propiciar la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

Duración: Veinte (20) horas.


Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓ Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
✓ Introducción al entorno creativo Scratch
✓ Utilización de Scratch en el currículo
✓ Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓ Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓ Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula



Contenido SCRATCH
Unidad 1

 Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).
Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse con la herramienta.
 Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz. Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 2

 Bloques: Control y Sensores. Estos dos bloques tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 3
 Operadores y Variables Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 4
 Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentación). Actividades: Trabajo final:
 Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje (exponer).
 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).

 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).