jueves, 7 de abril de 2016



CONTENIDOS DE MODULOS III y IV

Módulo III: Recursos Educativos Digitales II. (24 hrs.)


En este módulo se pretende que los/as docentes conozcan los diferentes recursos didácticos digitales existentes en el MINERD y otros escenarios como: páginas de Internet, portales educativos, herramientas de creación con derechos de autorías, que permita construir los fundamentos para la posterior producción, tanto de textos como de materiales audiovisuales o multimediales promoviendo la innovación la creatividad con el objetivo de la integración de las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje y la vez el mismo pueda propiciar aprendiza significativo y de calidad en los niños/as.

Unidad 1. Sistema de Apoyo a la Planificación Educativa –EDUPLAN (4 horas).

Unidad 2. Programas de Autoría: (8 hrs.)
2.1 Cuadernia, EducaPlay (4 Hrs.)
2.2 Edilim(4 hrs.)

Unidad 3. Herramientas de Google (4 hrs)
3.1 Gmail (Correo Electrónico)
3.2 Calendario
3.3. Google Drive
3.4. Grupos de Noticias
3.5 Google Maps
3.6 Google Earth
3.7 Google Traductor
3.8 Google Académico
3.9 Hangouts
3.10 Google Apps for Education

Unidad 4. Herramientas Educativas Digitales (4 hrs)
4.1 Zac Browser Gold
4.2 FastStone
4.3 CmapTools
4.4 Gif Animator
4.5 Cronos (Línea de tiempo)
4.6 aTube Catcher (Descargar Vídeos)
4.7 Infografías Interactivas (Infogr.am, Piktochart, Easel.ly, Visual.ly, Info Active)
4.8 Línea de Tiempo (http://www.myhistro.com/)

Unidad 5. Colección de Recursos (4 hrs)
Portal Educando (http://www.educando.edu.do/)
 Educando en Línea (http://aula.educando.edu.do/)
 Luces, Vídeos, Aprende
 10 minutos de ciencias
 Khan Academy (https://www.youtube.com/channel/UCufj-31nTqtRZYCr_-mMDqQ)
 Discovery en la Escuela (http://www.discoveryenlaescuela.com/)
 National Geographic (http://www.nationalgeographic.com.es/)
 Proyecto G (http://www.encuentro.gov.ar/sitios/encuentro/programas/ver?rec_id=50756)
 Vídeos de Matemáticas y Físicas (https://www.youtube.com/user/julioprofe)
 Proyecto Biosfera (http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/profesor/index.htm)
 Miriadax (Cursos en línea gratis)


Módulo IV. Programación Iconográfica -Scratch- .(20 hrs.)

En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico; según lo planteado por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

Objetivo General:
Propiciar la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

Duración: Veinte (20) horas.


Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓ Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
✓ Introducción al entorno creativo Scratch
✓ Utilización de Scratch en el currículo
✓ Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓ Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓ Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula



Contenido SCRATCH
Unidad 1

 Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).
Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse con la herramienta.
 Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz. Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 2

 Bloques: Control y Sensores. Estos dos bloques tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 3
 Operadores y Variables Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de programación. Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 4
 Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentación). Actividades: Trabajo final:
 Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje (exponer).
 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).

 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).

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